Home // Blog // Рецензия на Stellaris: Apocalypse

Рецензия на Stellaris: Apocalypse В своих первых впечатлениях от Stellaris 2,0 я был рад — мол, разработчики сделали свою игру еще лучше. Чем не повод зависнуть еще часов на сто? Увы, первое впечатление оказалось несколько обманчивым. Настолько, что я всерьез начал задумываться о том, чтобы откатить игру до версии 1.9.1, пока Paradox не исправит то, что натворила.

Важно: эта рецензия будет посвящена не только дополнению Apocalypse, но и патчу 2.0. Дополнение все-таки не добавляет в игру такого количества контента, чтобы о нем можно было писать отдельный материал, однако с патчем тем для разбора становится даже слишком много.

Еще в рецензии на оригинальную Stellaris я жаловался, что в игре слишком много рутины, особенно в мид- и лэйт-гейме. Игре я тогда поставил семь баллов, и, скажу сразу, до сих пор считаю те семь баллов весьма честной оценкой. С момента релиза прошло почти два года, в продаже появилось несколько крупных дополнений, а сама игра получила версию 2.0 — словом, прошла довольно длинный путь.

После предыдущих дополнений и патчей, которые привнесли в игру кучу контента и исправление разных косяков, я заочно был готов носить «Апокалипсис» на руках, поставить (не глядя) оценку повыше и пойти праздновать сжигать галактики.

Номер не прокатил. «Апокалипсис» — точнее, патч 2.0 — добавил в игру такое количество рутины и так все замедлил, что «ванильная» версия игры теперь покажется вам невероятно скоростной. И тут уже не помогут даже добавленные ранее события, кризисы и прочие войны с внезапно проснувшимися угасшими империями. Динамику игры авторы просто-напросто взяли и послали к черту, превратив все стадии за 2300 годом в какой-то кисель.

Рецензия на Stellaris: Apocalypse

Ломать привычные механики разработчики начнут прямо со старта. Забудьте о том, что когда-то у вас было три разных способа перемещаться по галактике — теперь доступен лишь один. Забудьте о том, что раньше система влияния вашей империи была размером с половину галактики — теперь ее не хватит, чтобы просто забрать во-о-он ту крайне полезную систему с ресурсами.

Поначалу все эти изменения не особо даже и напрягают — ну, окей, гиперкоридоры. Ну, окей, системы захватываются только «вручную» посредством установки аванпостов. Ничего такого же? Да, микроменеджмента больше, следить за ситуацией в галактике нужно куда тщательнее. И что, это плохо? Нет. Проблема в том, что весь этот микроменеджмент только добавляет дурацкой рутины, которой и без того хватало в оригинальной игре. Только теперь ее куда больше.

Рецензия на Stellaris: Apocalypse Рецензия на Stellaris: Apocalypse

Несмотря на то, что практически все свое игровое время в Stellaris я использовал исключительно гиперкоридоры, их реализацию в патче 2.0 можно считать натуральным издевательством. Раньше же как было: отправляешь флот в нужную точку, флот долетает до границы системы, и начинает «прыгать» по цепочке коридоров, не задерживаясь в системах, где ничего делать не нужно. Теперь же, прежде чем отправиться по сети коридоров дальше, флот должен пересечь всю систему, чтобы долететь до противоположной границы, и уже там начать разгон. И это настоящая катастрофа!

Раньше перемещение в другой конец карты могло занять где-то полгода-год внутриигрового времени. Много — да, но терпимо. В текущей же итерации вы будете тратить пару-тройку месяцев только на то, чтобы преодолеть одну-единственную систему. Представьте себе, что будет, если вы играете на карте с тысячей систем, а? Тут даже прыжковый двигатель не спасает — ему после одного прыжка четыре месяца заряжаться надо.

Формально, конечно, в игре остались все три способа путешествий по космосу, только вот чтобы перестать пользоваться гиперкоридорами, нужно подождать лет эдак сто пятьдесят-двести игрового времени, выучить несколько редких и дорогих технологий, а также запастись огромным количеством ресурсов. Тогда вы сможете перевести свою империю на использование врат — огромных межзвездных порталов, между которыми флот перемещается почти мгновенно. Можно еще пользоваться червоточинами, но они куда реже встречаются, да и «прыгать» по ним можно только между двумя узлами.

Рецензия на Stellaris: Apocalypse Рецензия на Stellaris: Apocalypse

Разумеется, такой подход к вопросу начисто убивает все ваши попытки, например, перехватить вражеский флот, который куда-то там летит по своим делам. Или вовремя добраться до пиратского флота, который обнаружили на границе вашей империи. Пока ваши космолеты пересекают десятки систем, перемывая кости недобросовестным разработчикам, пираты вовсю разносят исследовательские и добывающие станции, после чего сматываются.

Нет, конечно, можно усиливать все системы с помощью обновленных аванпостов, на базе которых строятся защитные платформы (да, просто так их теперь строить нельзя, смиритесь). Вот только на защиту всех систем вам просто не хватит ресурсов. И микроконтроля тоже.

Остается одно — защищать только жизненно важные системы. То есть космопорты, системы с червоточинами и вратами, какие-то важные узловые системы и прочие полезные вещи. Можно, конечно, и каждую систему планомерно «застраивать» защитными объектами, но я вам серьезно говорю — у вас ресурсы кончатся быстрее, чем на вас повторно нападут пираты.

Рецензия на Stellaris: Apocalypse

Собственно, тактика «запереться на своей территории» теперь вполне рабочая, однако от кризисов вас это все равно не спасет. И да, ускоренное перемещение благодаря вратам того стоит — постройка их конечно обходится дорого (и долго), зато вы сможете «прыгать» по своей империи в любом направлении, не боясь врагов. Дело в том, что врата, в отличии от червоточин, не позволяют проходить через них вашим врагам, что сильно упрощает жизнь.

Кстати о кризисах. «Апокалипсис» помимо всего прочего добавил в игру космических монголов — это первый мид-геймовый кризис за все время. У них действительно интересная механика: поначалу вы можете с ними торговать, покупая флоты и прокачанных капитанов или указывая им интересную цель для набега. А потом у них внезапно появляется Великий Хан, который решает, что неплохо бы предать галактику огню. И начинается шоу.

У местных монголов моментально появляется внушительная территория, огромный флот и желание пересчитать кости всем соседям разом. И вам сильно повезет, если этим соседом окажетесь не вы, а какая-нибудь другая империя. Да, на низких уровнях сложности «монголы» не представляют особой проблемы, но я зачем-то сдуру сунулся на сложность Insane. В итоге в момент основания этой «монгольской империи» у меня был один флот на 60 тысяч, у них же — штук шесть «кочевых» флотов по 60 тысяч каждый. Закончилось монгольское нашествие, впрочем, довольно неожиданно — видимо, ребята сунулись к угасшей империи, после чего их оперативно разгромила AI-федерация. Но лет 20 они все же кровь окружающим портили.

Рецензия на Stellaris: Apocalypse Рецензия на Stellaris: Apocalypse Рецензия на Stellaris: Apocalypse Рецензия на Stellaris: Apocalypse

Если у «монголов» убивают их лидера, то кризис считается разрешенным — спустя какое-то время их империя «пересобирается» в новую, на которую действуют уже стандартные правила всех империй в Stellaris. С ними можно торговать, заключать разного рода соглашения — и, разумеется, их можно добить, если есть желание.

Война — это еще один элемент, который в Stellaris 2.0 изменился до неузнаваемости. Во многом это связано с обновленными системами границ и изменениями в перемещении по галактике, однако помимо этого в новой системе хватает и своих особенностей.

Главное, что следует помнить, — войну «просто так» теперь объявить невозможно, вам нужен casus belli, то бишь формальный повод. Поводы бывают разные, но основной, пожалуй, — это спорные системы. Да, отныне сказать «этот парень мне не нравится, проломлю-ка я ему череп» не получится. Придется активно искать повод для начала войны и делать все возможное, чтобы нужная вам страна занималась тем же самым.

Рецензия на Stellaris: Apocalypse Рецензия на Stellaris: Apocalypse

Объявив-таки о начале конфликта и выбрав нужные цели, вы должны будете действовать максимально быстро. Дело в том, что отныне во время ведения военных действий у вас — и у вашего соперника — будет накапливаться параметр «военной усталости», и как только он достигнет 100%, то вся ваша война сразу же закончится. Усталость (что логично) копится от потери кораблей, планет и войск, так что если ваша армада сильнее вражеской, то особых проблем не будет.

А вот если ваши силы примерно равны — то война может превратиться в позиционную, или вообще в «холодную». Прыгать по системам туда-сюда долго, корабли теперь стоят не просто дорого, а очень дорого, а ведь на месте еще с оборонительными системами разбираться придется.

Разориться на содержании флота (и всей вашей тучи защитных станций) теперь легче легкого. Чем больше флот — тем больше он жрет ресурсов, и в определенный момент от запросов моего адмиралтейства жалобно мяукнула даже сфера Дайсона, которая со своей тысячей производства энергии в месяц как-то не вывозила. Среди коммьюнити уже вовсю ходит шутка о том, что самый надежный способ угробить свою экономику — это построить флот. Как и положено любой настоящей шутке, в этой тоже есть доля истины.

Рецензия на Stellaris: Apocalypse Рецензия на Stellaris: Apocalypse

Но даже если вы как-то ухитритесь держать свою экономику на плаву (торговля с анклавами, кстати, не поможет — ее очень жестко занерфили), то собрать «думстак» из кораблей теперь не выйдет. В Paradox решили, что когда много микроконтроля — это хорошо, поэтому добавили флотам ограничение в количестве кораблей.

Причем ограничение как глобальное (верхняя планка — 1000 командных очков), так и локальное — в каждый отдельно взятый флот нельзя засунуть больше кораблей определенного класса, чем игра разрешит. В теории это должно было решить проблему карающих всех и вся «думстаков» с мощью флота в сотни тысяч. На практике это только добавляет менеджмента, потому что флоты все еще могут летать вместе, что сводит все старания по разрешению этой проблемы на нет.

Кстати, обновление 2.0 в очередной раз провело ребаланс оружейных систем у кораблей, поэтому не удивляйтесь, когда залезете в конструктор.

Когда разработчики только объявили о начале работ над Apocalypse и рассказали о том, что в игре появятся новые корабли, я понадеялся, что кроме титанов в игру добавят полноценные корпуса для авианосцев. Это было бы логично: в двух самых популярных модах, которые добавляют новые версии кораблей — New Ships Classes и Improved Space Battles (из них явно и черпали вдохновение создатели), авианосцы были. А в дополнении, увы, их не оказалось.

Да и черт бы с ними, но авторы игры опять решили провести тотальную переделку оружейных модулей. Торпедные секции убрали, добавили ракетные. Половина оружейных систем теперь не подходит для тех или иных слотов. Разнообразие? Пф, забудьте.

Если раньше можно было делать по несколько видов кораблей, принадлежащих к одному классу, то теперь особого смысла в этом нет. Я, например, очень любил делать линкоры, которые таскали на себе кучу тяжелых автопушек и шли на прорыв. Теперь так уже сделать не получится — автопушки ставятся только в малые слоты. Зато большие слоты можно забить протонными торпедами, превратив линкоры в некое подобие IJN Kitakami времен Второй мировой. Да, в общем и целом это все еще можно назвать «разнообразием», но раньше было как-то повеселее.

Рецензия на Stellaris: Apocalypse

И получится вот такая дичь

Титаны, добавленные в Apocalypse, — по умолчанию мощнейшие корабли, которые можно построить. Они очень мощные и крепкие, но количество мест во флоте для них ограничено, так что по факту это ваши флагманы (помните, что вместо «думстаков» у вас теперь раздельные флотилии). И беречь их надо как зеницу ока — да, крупные корабли они стирают в пыль, однако верткие и мелкие кораблики их запросто могут потрепать и даже уничтожить.

Ну, и есть «Колосс». Это то, что позволяет вам уничтожать планеты. Или порабощать их население. Или закрывать непроницаемым барьером. Правда, требует он очень много, включая ячейку для перка вознесения, так что для многих игроков, подозреваю, использование «Колоссов» будет не особо целесообразным. Хотя бы потому, что слоты под эти самые перки на дороге не валяются (если вы, конечно же, играете без модов).

Рецензия на Stellaris: Apocalypse Рецензия на Stellaris: Apocalypse

Если суммировать все написанное выше, вывод напрашивается странный — мне одновременно и нравится, и не нравится то, что в Stellaris 2.0 натворила Paradox. С одной стороны, в игре стало больше всего, мид-гейм получил мощного «монгольского» пинка, а экспансисты, жившие за счет читерных варп-движков, теперь вынуждены переучиваться и играть как нормальные люди. С другой же — геймплей сильно замедлился, и если раньше многопользовательская партия легко могла идти по несколько дней, то теперь счет пойдет на недели, особенно на больших картах.

Безусловно, найдутся люди, которые скажут, что все проблемы патча скоро поправят и наступит светлое будущее, однако я позволю себе с этим не согласиться. Да, патч 2.0.2 уже анонсировали, и с ним пообещали в том числе переработать взбесившую всех «военную усталость». Однако в том же патче, например, поднимут цены на содержание аванпостов, что автоматически еще сильнее начнет разорять вашу казну. Одним патчем тут, к сожалению, не обойтись.

Однако хуже Stellaris с выходом 2.0 и Apocalypse не стала. Да, игра ощутимо потеряла в темпе. Да, стало больше микроконтроля и занудных рутинных вещей. Тем не менее это все еще одна из лучших 4X-космических стратегий, от которой можно получить тонны удовольствия. Будете ли вы ради этого удовольствия мириться с неоднозначными нововведениями — уже другой вопрос.

Источник: kanobu.ru

0Комментариев для " Рецензия на Stellaris: Apocalypse "
Оставить комментарий


Интересное

Авторизация на сайте

Вход
Доработка и редизайн - ClearMindClub